Esperanza Blanc (CASANOVA)

 In Conversaciones con agripina

¿Quién es Esperanza Blanc?

Versátil, inquieta y muy estricta con el orden, no me da vértigo salir de mi zona de confort. Soy entusiasta y valedora del trabajo en equipo por lo que me gusta conocer gente y liderar proyectos desde el respeto y la confianza. También me considero exigente en cada uno de los trabajos en los que participo y me apasionan los retos. Estudié Periodismo y ejercí como redactora y presentadora de informativos en la Cadena SER durante más de una década, aunque luego me pasé al lado divertido de la comunicación: la publicidad.

Me gusta la docencia y poder aportar en la formación de nuevos profesionales, algo que he podido desarrollar en el módulo “Diseño, producción y fotografía en el evento” en el experto de Organización de Eventos y Protocolo (IMEP). También he impartido ponencias y charlas sobre publicidad, «branding» y experiencias de marca.

Desde 2012 soy la Directora de Desarrollo Corporativo de Casanova donde ejerzo labores tanto de estrategia y apertura de nuevo cliente como de representación.

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¿Qué es Casanova? 

Hacemos cosas para que las marcas molen ya sea a través de lo que son (branding), de lo que dicen (contenidos) o de lo que hacen (experiencias). Creemos en lo digital y en lo analógico, y viceversa. Porque una buena idea funciona everywhere. Hacemos crecer compañías, diferenciamos marcas, realizamos ideas a través de Estrategia, Creatividad Publicitaria, Branded Content, Digital & Social, Experiencial/ Eventos, Diseño y Dirección de arte.

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¿Vuestra mejor campaña?

PANTER

Currantes: historias reales para dar voz a los trabajadores y trabajadoras de este país

Panter es la marca española de referencia en diseño y fabricación de calzado de seguridad. Miles de trabajadores usan cada día su calzado para protegerse y cuidar de su salud.

Durante años Panter ha basado su comunicación en presentar las novedades de sus productos. Una nueva suela antideslizante, una nueva ISO, una nueva tecnología… era el momento de dejar de mirar a los pies y dar voz a los trabajadores.

Así nace Currantes, un contenido creado por Panter para rendir un homenaje a todos y todas las trabajadoras de este país. Una propuesta alejada de los estándares del sector. Un proyecto donde el protagonismo recae en los y las currantes que disfrutan de su trabajo. Testimonios reales para hablar sobre la vida, los sueños, la familia… con dos cosas en común: la pasión por su profesión y que todos usan el calzado de seguridad de Panter.

Pensada como una serie de video entrevistas, una nueva historia de Currantes se estrena cada 15 días en el canal de Youtube de Panter. Un contenido que se ha convertido en transversal en la comunicación de la marca y que demuestra que currando se pueden cambiar los códigos de comunicación de un sector y seguir conectando con el target profesional al que se dirige la marca. Un contenido avalado por los resultados con más de 800.000 reproducciones, de las que una 1 de cada 3 son del vídeo completo.

¿Un proyecto de referencia? 

Enfant Bleu x Fornite

Escojo este proyecto cómo máxima expresión de lo que puede hacer la Publicidad, y en este caso a través del branded content, por la sociedad.

Havas Sports & Entertainment Francia realizó en 2020 una acción para la asociación L’Enfant Bleu, organismo que brinda apoyo psicológico y legal a niños y adolescentes víctimas de abuso infantil. Ante el alarmante aumento de los casos de abuso infantil debido a la situación de confinamiento en los hogares, y con el objetivo de facilitar la petición de ayuda, Havas Sports & Entertainment Francia ideó la creación de un personaje en Fortnite  llamado ‘EnfantBleu’, que les permitiría, cuando lo agregaran como amigo, contactar a la asociación.

A través de este personaje, un avatar con alas y vestido de azul, al que pudieron conocer en el famoso juego online, los niños o adolescentes, pudieron hablar discretamente con adultos «reales» durante el confinamiento en Francia. La asociación francesa de protección de la infancia L’Enfant bleu, que llevó a cabo esta campaña en secreto, espera que pueda servir de trampolín para crear un sistema permanente, de modo que los videojuegos se conviertan en un medio para que los niños en peligro alerten sobre su situación.

En un mes, un total de 1.200 niños o adolescentes, de entre 10 y 17 años, entraron en contacto con este emisario virtual. En algunos casos, los jóvenes hacían clic sólo por curiosidad, pero más del 30% de ellos «le confiaron problemas personales más o menos graves», y «algunos declaraban encontrarse en una situación de extrema urgencia.

 

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